Este verano estaremos realizando talleres para niños entre 6 y 15 años dentro del interesantísimo evento de la Fundación Barrié, KREATURAMA.
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KREATURAMA es la propuesta de la Fundación Barrié para el Verano 2015 en sus dos sedes de A Coruña y Vigo, que propone, a partir de herramientas manuales, dispositivos electrónicos (Smartphones, tablets…) y redes sociales, crear desde lo cotidiano y desarrollar las habilidades y las aptitudes de niñ@s y jóvenes de entre 6 y 16 años.
A través de una batería de Campamentos de Verano (de lunes a viernes, en horario de mañana y tarde) en torno a la arquitectura, la fotografía, el diseño, la música y el arte, fusionamos creatividad, sostenibilidad y tecnología y proyectamos la cultura desde lo participativo y lo lúdico.
CREAR + CRIATURA + CREATIVIDAD= KREATURAMA
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Sistema Lupo colabora coordinando 3 talleres diferentes:
La didáctica tomará la arquitectura como nexo común de muchas otras disciplinas como el dibujo, la geometría, la historia o las ciencias naturales. De este modo las diferentes sesiones nos harán viajar por otras culturas y otras épocas desde las antiguas civilizaciones a lejanos planetas o mundos imaginarios. Las dinámicas fuerzan el trabajo colaborativo a la vez que desarrollan la capacidad de visión en 2 y 3 dimensiones. De modo paralelo la didáctica propone una visión crítica y transversal sobre el mundo que rodea al niño a partir de la construcción de su entorno.
Dentro del programa se alternarán las clases propuestas a continuación. Todas ellas se inician con una sesión teórica sobre el tema principal de la sesión y culminarán con el reto constructivo a resolver a través del trabajo en equipo. Para ello contaremos con material específico, bloques de construcción de diferentes escalas y los retos a modo de planos para seguir las construcciones propuestas o inventadas.
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taller 1
LA ARQUITECTURA ES PARA EL VERANO
Sistema lupo apuesta en estos talleres de KREATURAMA por un componente tecnológico de la mano de la herramienta LUPO VIRTUAL una aplicación para la creación de retos que posteriormente realizaremos en formato físico.
En todo momento se trata de potenciar el juego como precursor del conocimiento. La didáctica se complementa con el juguete físico en sus distintas versiones para generar una herramienta que en conjunto cambia de escala y de material hasta hacerse invisible en el juego.
La utilización de software propio y tecnología abierta, nos lleva hasta el mundo del videojuego y la realidad aumentada. El objetivo recae en el proceso, en la cooperación, en la organización en los diferentes roles del participante. Regenerando construcciones y activando un reciclaje conceptual.
El programa se divide en 2 grupos de edades comprendidas entre los 6-9 y los 10-12 años.
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6-9 años
Este programa dirigido a los mas pequeños consiste en un acercamiento al mundo de la arquitectura como hilo conductor para aprender sobre historia, geometría, ciencias o urbanismo. Las sesiones comienzan con una presentación teórica a partir de la que se trabaja desde varias metodologías para finalizar con un gran reto de construcción.
sesión 1 – El Módulo soy yo
sesión 2 – Luces y sombras
sesión 3 – Conoce tu ciudad
sesión 4 – Expedición al planeta KREATURAMA
sesión 5 – El color en la arquitectura
sesión 6 – Grandes Construcciones
sesión 7 – Historia de la ciudad
sesión 8 – Estructuras de la naturaleza
sesión 9 – Arquitectura tradicional
sesión 10 – Proyecto/ intervención final
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10-12 años
A través de este taller los participantes se iniciarán en las técnicas básicas del diseño. El dibujo, la geometría o las nuevas tecnologías sentarán la base para tener una visión global tanto de las herramientas tradicionales como de las digitales. Para ello se trabajará el diseño en 3D y la capacidad de visión espacial, todo ello sin perder de vista la arquitectura como hilo conductor desde el que explorar otros campos como la escultura o la ingeniería.
sesión 1 – desPIEZA. Construye tu KREATURA
sesión 2 – Mi mejor perfil. Experimenta el espacio
sesión 3 – Laboratorio de formas
sesión 4 – Arquitectura vertical
sesión 5 – Lupo CUBO
sesión 6 – Multiplicate por X
sesión 7 – Lupo KODE
sesión 8 – El arco
sesión 9 – Diseñando estructuras
sesión 10 – Proyecto/intervención final
taller 2
DEKODE
Este taller está basado en las tecnologías de la información y la comunicación como elemento de partida. La transmisión de información necesita un código que sea conocido por todas las partes implicadas, y estos códigos están presentes en cualquier sociedad manifestándose en forma de colores, sonidos, gestos, formas o incluso impulsos eléctricos. Tanto la arquitectura como la tecnología han ido moldeando los suyos propios a lo largo de la historia, lo que nos dará pie a hacer un viaje a través de los distintos códigos que el ser humano ha inventado. El código braille, la codificación matemática o la realidad aumentada forman parte de este taller que nos acercará a las tecnologías del S.XXI con el Sistema Lupo.
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13-15 años
sesión 1 – Codificando el mundo (tipos de códigos – jeroglíficos – lupo enigmas)
sesión 2 – Alfabeto LUPO (morse – código lupo – cifrado digital)
sesión 3 – What is the Matrix? (Cubo SOMA en código matricial)
sesión 4 – Códigos de representación (diseño en 3D)
sesión 5 – Realidad aumentada (Códigos visuales + sistema binario)
taller 3
ARQUISOUND
La didáctica se centra en el estudio de la proporción y la armonía comparando ritmos musicales y alturas de los sonidos con el ritmo generado por el espacio vacío arquitectónico.
La comparación entre las dos artes se aplica mediante el uso del software ideado por Ianne Xenakis en 1966 Upic (Unidad Poliagógica de Información del CEMAMU). Este software lee y convierte en sonido los espacios vacíos de las arquitecturas creadas por los niños con el sistema Lupo. De esta manera, los niños reconocen que la música y la arquitectura surgen como organizaciones de intervalos sonoros o de elementos métricos en el tiempo y el espacio. Como señala Le Corbusier, “la música es tiempo y espacio, como la arquitectura. La música y la arquitectura dependen de la medida”
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13-15 años
sesión 1 – Música 3D (taller de música electrónica)
sesión 2 – KREATURA ANIMADA (ilusión óptica + stop motion)
sesión 3 – Video (mezcla de música y video anteriores)
sesión 4 – Descifrando el museo (gymkana-búsqueda del tesoro/preparación del taller final para todos los grupos)
sesión 5 – Proyecto/ Intervención final